접근성 기본 사항: 게임을 더 접근하기 쉽게 만드는 방법

Oct 20, 2026|5 분

Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

Game designUser interface
작은 게임 화면 옆에 열린 설정 패널. 설정 패널: 대비, 텍스트 크기, 자막, 버튼 재매핑 및 오디오의 다섯 가지 일반적인 옵션이 각각 간단한 아이콘과 함께 슬라이더와 스위치로 설정됩니다. 게임 화면: 자막 설정이 켜지고 빛나며, 화면에 일치하는 자막이 나타납니다. 세 가지 수집품은 색상뿐만 아니라 모양도 다르므로 색상이 유일한 단서는 아닙니다. 구석에 있는 작은 음파 세트는 소리를 시각적으로 보여주는 것을 나타냅니다. 2026년 10월 8일 Claude Opus 5.5가 생성한 이미지.

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비디오 게임 접근성의 기본 사항을 배우세요: 어디서부터 시작해야 하는지, 왜 일찍 시작해야 하는지, 그리고 청각, 시각, 운동 및 인지 요구 사항에 대한 간단한 해결책.

당신의 비디오 게임을 사랑하지만 대사를 들을 수 없거나, 빨간색과 녹색 마커를 구별할 수 없거나, 버튼을 3초 동안 누르고 있을 수 없는 사람을 상상해 보세요. 그들은 다른 게임을 요구하는 것이 아닙니다. 그들은 들어갈 방법을 묻고 있습니다.

비디오 게임 접근성이란 바로 그것입니다. 사람들이 게임을 하는 것을 막는 장벽을 제거하는 것입니다. 좋은 소식은 가장 도움이 되는 많은 개선 사항들이 작다는 것이며, 특히 일찍 생각한다면 더욱 그렇습니다. 이 접근성 가이드는 어디서 시작해야 하는지, 각 종류의 필요에 대한 기본 사항, 그리고 귀하의 프로젝트에 대한 잠재적인 고려 사항을 다룹니다.

비디오 게임 접근성이란 무엇을 의미하는가

접근성 있는 비디오 게임이란 장애가 있는 플레이어를 포함하여 가능한 한 많은 사람이 플레이하고 즐길 수 있는 게임을 의미합니다. 게임을 더 쉽게 만들거나 도전을 없애는 것을 의미하지는 않습니다. 이는 읽을 수 없는 텍스트나 누군가 물리적으로 사용할 수 없는 제어 장치와 같은 장애물 없이, 당신이 설계한 도전 과제가 그것임을 확인하는 것을 의미합니다.

이것은 틈새 관심사가 아닙니다. 전 세계적으로 약 6명 중 1명에 해당하는 13억 명의 사람들이 심각한 장애를 겪고 있습니다. 장애도 다양합니다. 이는 누군가가 보고, 듣고, 움직이고, 생각하거나 정보를 처리하는 방식에 영향을 미칠 수 있으며, 영구적일 수도 있고, 일시적일 수도 있고, 나타났다 사라지기도 할 수 있습니다.

접근성 기능은 예상치 못한 사람들에게도 도움을 줍니다. 자막은 시끄러운 방이나 소리를 끄고 플레이하는 사람들을 돕기 위해 다른 사람들을 방해하지 않도록 합니다. 사용자 지정 가능한 컨트롤은 사람들이 어떻게 플레이할지에 대한 주도권을 갖게 해줍니다. 대안 옵션은 초급 화면으로 플레이하거나 눈부심을 다루는 사람에게 도움이 될 수 있습니다. 엣지 케이스를 설계하면 모든 플레이어가 혜택을 볼 것입니다.

가장 의미 있는 기능부터 시작하세요

접근성을 체크리스트처럼 다루기보다는, 플레이어를 끌어들이고 유지하는 방법으로 생각하십시오. 비용이 많이 드는 재설계 및 재작성을 방지하기 위해 게임 개발 프로세스 초기에 접근성 기능을 염두에 두십시오.

어디서부터 시작해야 할지 모르겠다면, 플레이어들이 가장 많이 불평하는 문제부터 시작하세요. 접근성 옹호자들은 네 가지 주요 영역을 지적합니다: 컨트롤 재매핑, 텍스트 크기, 색맹, 그리고 자막 표시입니다. 그것들을 제대로 하면 많은 플레이어들에게 실질적인 변화를 가져올 것입니다.

한 가지 단서가 있습니다: 가장 많이 요청되는 기능이 항상 가장 필요한 것은 아닙니다. 일부 선수들은 자신이 직면한 장벽에 대해 목소리를 내는 데 어려움을 겪습니다. 이 네 가지를 끝이 아닌 시작점으로 취급하세요.

청취 소리만 의존하지 마세요

사운드는 게임에서 많은 정보를 전달합니다. 대화, 발소리, 경고음, 전투 전에 고조되는 음악 등이 그것입니다. 청각 장애가 있거나 청력이 약한 플레이어들은 그 정보를 얻을 다른 방법이 필요합니다.

  • 모든 말에 자막을 제공하고 중요한 음향 효과에 캡션을 제공하십시오. 기본적으로 켜거나, 소리가 재생되기 전에 플레이어가 켜도록 허용하여 아무도 오프닝 장면을 놓치지 않게 하세요. 연구에 따르면 기본적으로 자막을 켜 두는 것이 대부분의 플레이어에게 경험에 미치는 부정적인 영향이 거의 없으며, 대부분의 플레이어가 켜 두는 것을 선택하는 것으로 나타났습니다.
  • 누가 말하는지 보여주세요. 새로운 사람이 말하기 시작할 때 화자 이름을 추가하세요.
  • 자막을 읽기 쉽게 유지하세요. 짧은 줄을 목표로 하세요. 40자 이내, 한 번에 두 줄 이하로. 모든 대문자 대신 문장 케이스를 사용하고, 플레이어가 텍스트 뒤에 단색 배경을 추가하도록 하세요.
  • 소리만으로 필수 정보가 전달되지 않도록 하십시오. 플레이어 뒤의 발소리가 중요하다면, 소리를 가리키는 화살표와 같은 시각적 단서로도 보여주세요.
  • 플레이어에게 음향 효과, 음성, 음악에 대한 별도의 볼륨 조절 기능을 제공하십시오.

Vision: 사물을 명확하게 보고 구별하게 하다

시각적 장벽은 종종 크기, 대비, 색상에 달려 있습니다.

  • 읽기 쉬운 기본 텍스트 크기를 사용하고, 플레이어가 더 크게 만들 수 있도록 하세요.
  • 텍스트 또는 인터페이스 요소와 배경 사이에 높은 대비를 사용하십시오. 일반적인 규칙으로, 접근성 가이드라인은 표준 크기 텍스트는 배경과 최소 4.5:1의 대비율을 가져야 하며, 큰 텍스트는 최소 3:1을 가져야 한다고 권장합니다. 고대비 모드를 제공한다면 7:1 이상을 목표로 하십시오.
  • 필수적인 정보를 색상만으로 전달하지 마십시오. 색맹은 약 12명 중 1명의 남성과 200명 중 1명의 여성에게 영향을 미칩니다. 색상을 다른 것과 짝짓기: 모양, 아이콘, 패턴 또는 레이블. 빨간 원과 초록색 삼각형은 빨간 원과 초록색 원보다 구별하기가 훨씬 쉽다.
  • 텍스트를 명확하고 간단하게 형식화하세요. 복잡한 배경 위에 뒷판 없이 텍스트를 배치하는 것을 피하십시오.
  • 게임이 3D, 사람들이 플레이할 합리적인 기본 시야각을 설정하고, 가상 현실(VR 멀미를 유발하는 알려진 요소를 피하십시오.

모터: 플레이어가 자신만의 방식으로 게임을 제어하게 하세요

모든 사람이 버튼을 빠르게 누르거나, 오랫동안 누르고 있거나, 여러 개를 동시에 누를 수 있는 것은 아닙니다. 컨트롤은 플레이어를 실수로 잠그는 가장 흔한 장소 중 하나입니다.

  • 플레이어가 모든 조작을 재매핑하도록 하세요. 이상적으로는 단순히 두 버튼을 바꾸는 것이 아니라 "점프"나 "줍기"와 같은 동작을 재매핑할 수 있게 해야 합니다.
  • 플레이어가 버튼을 오랫동안 누르고 있거나, 버튼을 빠르게 연타하거나, 여러 버튼을 동시에 누르는 것을 피하십시오. 피할 수 없는 경우, 홀드 대신 토글과 같은 대안을 제공하십시오.
  • 플레이어가 조작 감도를 조정하도록 하세요.
  • 터치스크린에서는 버튼을 크게 만들고 간격을 충분히 확보하세요. 하나의 일반적인 지침은 휴대폰에서는 최소 15mm 정사각형, 태블릿에서는 24mm의 터치 대상을 제안합니다.
  • 플레이어가 게임 속도를 늦추도록 허용하는 것을 고려해 보세요. 행동 사이의 시간이 더 길어지면 큰 차이를 만들 수 있습니다.

인지적: 명확하게 유지하고 플레이어가 속도를 조절하도록 하세요

인지적 접근성은 플레이어가 정보를 이해하고, 기억하고, 처리하는 방식에 관한 것입니다. 이러한 개선 사항들 중 다수는 게임을 초보자들에게 더 접근하기 쉽게 만듭니다.

  • 간단하고 명확한 언어를 사용하세요.
  • 자동으로 진행하는 대신 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 텍스트를 이동할 수 있도록 하세요.
  • 텍스트 덩어리 대신 대화형 튜토리얼로 가르치세요.
  • 플레이어들이 여러 단계의 메뉴를 뒤지지 않고도 게임에 몰입하도록 하세요.
  • 다양한 난이도 옵션을 제공하세요. 어떤 플레이어들은 어려운 도전을 원하고, 다른 플레이어들은 세계와 스토리를 즐기고 싶어 합니다. 이러한 옵션의 명명 방식이 플레이어의 자존감을 떨어뜨리지 않도록 하십시오.

안전: 유해한 깜박임 피하기

일부 시각 효과는 실제로 해를 끼칠 수 있습니다. 4,000명 중 1명은 특정 깜박이는 불빛이나 패턴에 노출되었을 때 발작을 일으킬 수 있으며, 많은 사람들이 발작이 일어나기 전까지 자신이 위험에 처해 있다는 사실을 모릅니다. 플래싱은 편두통을 유발할 수도 있고 감각 처리 차이가 있는 선수들에게는 어려울 수 있습니다.

  • 깜빡이는 이미지와 반복되는 패턴을 피하세요.
  • 특히 화면의 넓은 부분(대략 20% 이상)을 덮을 때는 초당 세 번을 넘지 않도록 플래시를 유지하십시오.
  • 다른 색상보다 낮은 강도에서도 문제가 될 수 있는 포화된 빨간색 섬광에 주의하십시오.
  • 크고 대비가 강한 줄무늬나 체크무늬 패턴은 피하세요.

위험한 영향을 제거하는 것이 경고 화면에 의존하는 것보다 낫다. 왜냐하면 플레이어는 항상 자신이 영향을 받고 있다는 것을 미리 알 수 없기 때문이다.

설정을 찾고 변경하기 쉽게 만드세요

접근성 기능은 플레이어가 그것을 찾고 변경할 수 있을 때만 도움이 됩니다.

  • 플레이어가 매번 설정을 다시 할 필요가 없도록 모든 설정을 저장하세요.
  • 게임 및 스토어 페이지 또는 웹사이트의 접근성 기능에 대해 설명해 주세요.
  • 플레이어들에게 접근성 피드백을 요청하고 경청하세요.

일반적인 장벽과 제안된 해결책

영화적인 시점의 숲 전망. Unity Spark (Unity Ultra)로 2026년 10월 8일에 생성된 이미지.

일반적인 게임 접근성 장벽 6가지 표 – 자막 누락, 읽기 어려운 텍스트, 색상만으로 알리는 신호, 까다로운 조작, 자동 진행 텍스트, 빠른 깜박임 – 각 장벽이 누구에게 영향을 미치는지와 가능한 해결책을 포함합니다. 2026년 10월 16일 Claude Opus 5.5가 생성한 이미지.

비디오 게임 디자인 초기 단계에서의 접근성 계획

비디오 게임을 접근 가능하게 만들기에 가장 좋은 시점은 시작할 때입니다. 초기에 계획한다면 많은 기본 기능들을 추가하기 쉽습니다. 메뉴, 컨트롤, 효과가 확정된 후에 마지막에 이를 개조하는 것은 종종 지저분하고 비용이 많이 드는 재작업을 유발합니다.

실용적인 접근 방식은 첫날부터 게임 계획에 몇 가지 접근성 관련 질문을 추가하는 것입니다. 당신의 게임이 소리만으로 전달하는 정보는 무엇입니까? 색깔로만? 어떤 동작에 빠른 입력이나 유지 입력이 필요한가요? 초기에 답변하는 것이 나중에 임시방편으로 해결하는 대신 장벽을 우회하도록 설계하는 데 도움이 됩니다.

더 많은 플레이어를 위한 공간을 만드세요

접근성은 나중에 Bolt 기능이 아닙니다. 누가 플레이할 수 있는지에 대한 생각의 방식입니다. 기본부터 시작하세요. 컨트롤, 텍스트, 색상, 자막부터 시작해서 게임이 누구를 배제할 수 있는지 계속 질문하세요. 당신이 제거하는 모든 장벽은 당신이 만든 것을 누릴 수 있는 또 다른 사람을 의미합니다.

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헤더 이미지 참고: 작은 게임 화면 옆에 설정 패널이 열려 있습니다. 설정 패널: 대조, 텍스트 크기, 자막, 버튼 재매핑, 오디오의 5가지 일반적인 옵션이 슬라이더와 스위치로 설정되어 있습니다. 게임 화면: 자막 설정이 켜지고 빛나며, 화면에 일치하는 자막이 나타납니다. 세 가지 수집품은 모양과 색깔이 다르므로 색깔만이 유일한 단서는 아닙니다. 구석에 있는 작은 음파 세트는 소리를 시각적으로 보여주는 것을 나타냅니다. 2026년 10월 8일 Claude Opus 5.5가 생성한 이미지.