Основы доступности: Как сделать вашу игру более доступной

Oct 20, 2026|5 Мин

Команда Unity - Unity Technologies

Game designUser interface
Панель настроек открыта рядом с маленьким игровым экраном. Панель настроек: пять распространенных опций, каждая с простой иконкой – контраст, размер текста, субтитры, переназначение кнопок и аудио – настроенные с помощью ползунков и переключателей. Экран игры: включен и светится параметр субтитров, и на экране появляются соответствующие субтитры. Три коллекционных предмета различаются по форме, а также по цвету, поэтому цвет — не единственный признак. Небольшой набор звуковых волн в углу служит для визуального отображения звуков. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5 8 октября 2026 года.

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Изучите основы доступности видеоигр: с чего начать, почему следует начинать рано и простые решения для слуховых, зрительных, двигательных и когнитивных потребностей.

Представьте человека, который любит вашу видеоигру, но не может слышать диалоги, не может отличить ваши красные и зеленые маркеры или не может удерживать кнопку в течение трех секунд. Они не просят другую игру. Они просят способ проникновения.

Вот о чем дело доступности видеоигр: устранение барьеров, которые мешают людям играть. Хорошая новость в том, что многие из самых полезных улучшений небольшие, особенно если думать о них на ранних этапах. Это руководство по доступности охватывает с чего начать, основы для каждого типа потребностей и потенциальные соображения для вашего собственного проекта.

Что означает доступность в видеоиграх

Доступная видеоигра — это та, в которую как можно больше людей может играть и получать удовольствие, включая игроков с инвалидностью. Это не значит сделать игру легче или убрать её сложность. Это означает убедиться, что задача — та, которую вы разработали, без препятствий, таких как нечитаемый текст или элемент управления, который кто-либо физически не может использовать.

Это не нишевый вопрос. Приблизительно 1,3 миллиарда человек – около 1 из 6 человек по всему миру – сталкиваются с серьезной инвалидностью. Инвалидность тоже разнообразна. Это может влиять на то, как кто-то видит, слышит, двигается, думает или обрабатывает информацию, и это может быть постоянным, временным или преходящим.

Функции доступности также помогают людям, которых вы можете не ожидать. Субтитры помогают игрокам в шумных комнатах или тем, кто играет без звука, чтобы не мешать другим. Настраиваемые элементы управления дают людям возможность влиять на то, как они играют. Варианты контраста могут помочь человеку, играющему на экране начального уровня или борющемуся с бликами. Проектируйте с учетом крайних случаев, и каждый игрок получит выгоду.

Начните с наиболее значимых возможностей

Вместо того чтобы рассматривать доступность как контрольный список, рассмотрите ее как способ привлечения и удержания игроков. Учитывайте возможности доступности на ранних этапах процесса разработки игры, чтобы избежать дорогостоящих переделок и переписываний позже.

Если вы не уверены, с чего начать, начните с проблем, о которых игроки жалуются больше всего. Адвокаты доступности указывают на четыре ключевые области: переназначение управления, размер текста, дальтонизм и представление субтитров. Если вы сделаете это правильно, вы действительно измените ситуацию для многих игроков.

Есть одно условие: Самые запрашиваемые функции не всегда самые нужные. Некоторые игроки менее способны говорить о барьерах, с которыми они сталкиваются. Рассматривайте эти четыре как отправную точку, а не как конечную цель.

Слух: Не полагайтесь только на звук

Звук несет много информации в играх – диалоги, шаги, предупреждения, музыка, которая нарастает перед боем. Игрокам, которые глухи или имеют проблемы со слухом, нужен другой способ получить эту информацию.

  • Предоставьте субтитры для всей речи и подписи для важных звуковых эффектов. Включите их по умолчанию или позвольте игрокам включить их до начала воспроизведения звука, чтобы никто не пропустил вступительную сцену. Исследования показывают, что оставление субтитров по умолчанию не оказывает большого негативного влияния на опыт большинства игроков, при этом большинство предпочитают оставлять их включенными.
  • Покажите, кто говорит. Добавляйте имя говорящего, когда начинает говорить новый человек.
  • Сохраняйте субтитры читабельными. Стремитесь к коротким строкам – не более 40 символов, и не более двух строк на экране сразу. Используйте регистр предложений вместо заглавных букв, и позвольте игрокам добавить сплошной фон за текстом.
  • Убедитесь, что никакая важная информация не поступает только из звука. Если важен звук шагов позади игрока, покажите это и визуальным сигналом, например, стрелкой, указывающей на звук.
  • Предоставьте игрокам отдельные регуляторы громкости для звуковых эффектов, речи и музыки.

Vision: делать вещи ясными, чтобы видеть и различать

Визуальные барьеры часто сводятся к размеру, контрасту и цвету.

  • Использовать читаемый размер шрифта по умолчанию, и позволить игрокам увеличить его.
  • Используйте высокий контраст между текстом или элементами интерфейса и их фоном. Как общее правило, руководства по доступности рекомендуют, чтобы текст стандартного размера имел коэффициент контрастности не менее 4,5:1 по отношению к фону, а крупный текст — не менее 3:1. Если вы предлагаете режим с высоким контрастом, стремитесь к соотношению 7:1 или выше.
  • Никогда не используйте только цвет для передачи важной информации. Цветовая слепота поражает около 1 из 12 мужчин и 1 из 200 женщин. Сочетайте цвет с чем-то еще: формой, иконкой, узором или меткой. Красный круг и зеленый треугольник гораздо проще различить, чем красный круг и зеленый круг.
  • Сохраняйте текст ясным и просто отформатированным. Избегайте размещения текста на загруженных фонах без подложки.
  • Если ваша игра 3D, установите разумное значение по умолчанию для поля зрения, как люди будут играть, и в виртуальной реальности (VR) избегайте известных триггеров укачивания.

Мотор: позвольте игрокам контролировать игру по-своему

Не каждый может быстро нажимать кнопки, удерживать их в течение длительного времени или нажимать несколько одновременно. Элементы управления — одно из самых распространенных мест, где игроки могут случайно заблокироваться.

  • Позвольте игрокам переназначить каждый элемент управления. В идеале, позвольте им переназначать действия — например, «прыжок» или «поднять» — а не просто менять два кнопки местами.
  • Избегайте того, чтобы игроки долго удерживали кнопку, быстро нажимайте кнопку или нажимайте несколько кнопок одновременно. Где вы не можете этого избежать, предложите альтернативу, например, переключатель вместо удержания.
  • Позвольте игрокам настроить чувствительность управления.
  • На сенсорных экранах делайте кнопки большими и с хорошим интервалом. Одно общее руководство предполагает, что области касания должны быть не менее 15 мм в квадрате на телефонах и 24 мм на планшетах.
  • Рассмотрите возможность того, чтобы игроки могли замедлять игру. Больше времени между действиями может иметь большое значение.

Когнитивный: сохраняйте ясность и позволяйте игрокам задавать темп

Когнитивная доступность — это то, как игроки понимают, запоминают и обрабатывают информацию. Многие из этих улучшений также делают игру более доступной для новичков.

  • Используйте простой, ясный язык.
  • Позвольте игрокам перемещаться по тексту в собственном темпе, а не автоматически прокручивать его.
  • Учите с помощью интерактивных туториалов, а не стен текста.
  • Позвольте игрокам взаимодействовать с вашей игрой, не продираясь через несколько уровней меню.
  • Предложите широкий диапазон вариантов сложности. Некоторые игроки хотят сложного испытания; другие хотят наслаждаться миром и историей. Убедитесь, что названия этих опций не умаляют самооценку игрока.

Безопасность: избегайте вредного мигания

Некоторые визуальные эффекты могут нанести реальный вред. Около 1 из 4000 человек могут иметь судороги при воздействии определенных мигающих огней или узоров, и многие не знают о своем риске, пока это не произойдет. Мерцание также может вызывать мигрени и быть трудным для игроков с особенностями сенсорной обработки.

  • Избегайте мерцающих изображений и повторяющихся узоров.
  • Сохраняйте частоту вспышек не более трех в секунду, особенно когда они занимают большую часть экрана – примерно 20% или более.
  • Будьте осторожны с насыщенными красными вспышками, которые могут быть проблемой при более низкой интенсивности, чем другие цвета.
  • Избегайте крупных, высококонтрастных полосатых или клетчатых узоров.

Устранение рискованных эффектов лучше, чем полагаться на предупреждающий экран, потому что игроки не всегда могут знать заранее, что они затронуты.

Сделайте настройки простыми для поиска и изменения

Функции доступности помогают, только если игроки могут их найти и изменить.

  • Сохраняйте все настройки, чтобы игрокам не приходилось настраивать всё заново каждый раз.
  • Объясните ваши функции доступности в игре и на вашей странице в магазине или на веб-сайте.
  • Просите игроков о反馈 о доступности и прислушивайтесь к ним.

Общие барьеры и предлагаемые решения

Лесной пейзаж с кинематографической точки зрения. Изображение, сгенерированное Unity Spark (Unity Ultra) 8 октября 2026 года.

Таблица шести распространенных барьеров доступности в играх – отсутствие субтитров, трудночитаемый текст, сигналы, основанные только на цвете, требовательные элементы управления, автоматически прокручивающийся текст и быстрое мигание – с указанием того, кого каждый из них затрагивает, и возможным решением. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5 16 октября 2026 года.

План по обеспечению доступности на ранних этапах разработки видеоигры

Лучшее время, чтобы сделать видеоигру доступной, — в начале. Многие базовые возможности легко добавить, если вы планируете их заранее. Добавление их в конце, после того как меню, элементы управления и эффекты зафиксированы, часто приводит к грязным и дорогостоящим переделкам.

Практический подход заключается в том, чтобы добавить несколько вопросов доступности в ваш план с самого начала. Какую информацию ваша игра передает только через звук? Только через цвет? Какие действия требуют быстрых или удерживаемых вводов? Ответы на эти вопросы на ранних этапах помогают спроектировать систему с учетом барьеров, а не латать их позже.

Освободите место для большего количества игроков

Доступность — это не функция, которую вы Bolt в конце. Это способ думать о том, кто может играть. Начните с основ — управление, текст, цвет и субтитры, а затем продолжайте спрашивать, где ваша игра может оттолкнуть кого-то. Каждый барьер, который вы убираете, — это еще один человек, который может насладиться тем, что вы создали.

Готовы применить некоторые из этих концепций на практике? Вам не нужно быть разработчиком. Попробуйте Unity Spark — браузерную платформу для создания игр на базе ИИ от Unity, которая позволяет вам описать свою игру, доработать ее в реальном веб-редакторе и опубликовать для игры других.

Узнайте больше о Unity Spark

Примечание к заголовочному изображению: Панель настроек открыта рядом с небольшим игровым экраном. Панель настроек: Пять распространенных опций, каждая с простой иконкой – контраст, размер текста, субтитры, переназначение кнопок и аудио – настроенные с помощью ползунков и переключателей. Экран игры: Настройка субтитров включена и светится, и субтитры появляются на экране в соответствии с этим. Три коллекционных предмета различаются по форме и цвету, поэтому цвет — не единственный признак. Небольшой набор звуковых волн в углу служит для визуального отображения звуков. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5 8 октября 2026 года.