神は死んだ。しかし永遠には:Inside Azra Games' UnGodly
フィリップ・バン - Azra Games
副社長兼ゼネラルマネージャー

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Azra GamesがUnityを用いて、コンソール品質の戦闘とダークファンタジーの物語をモバイルやそれ以上にどのように提供しているか。
UnGodlyは、Azra GamesによるダークファンタジーアクションRPGで、Unityで構築されており、ポケットの中のデバイスにコンソールのような体験を届けるため、モバイル、Mac、PC、Apple Vision Proのプレイヤーにリーチします。このゲストブログでは、 Azra Gamesの UnGodlyの副社長兼ゼネラルマネージャーであるフィリップ・バンが、チームのビジョン、なぜ彼らが第4世代のモバイルRPGに賭けたのか、プレイヤーを尊重することの意味、そして 新しいiPhone Duoを含む様々なプラットフォームのプレイヤーのためにUnityで構築している理由について述べています。

神のない世界
UnGodlyの世界では、神々は自らが創造した者たちに裏切られ、死んだ。残された壊れたワールドにおいて、あなたは神のような力を持つ古代の英雄団である神聖軍団を率い、創造する神と喰らう者との永遠の戦争における最終決戦の最前線に立つ。
あなたは、倒れた神々の力を血に宿す戦士であるプリマルとして再生します。あなたは彼らを現世と不死の領域から募集し、その一意の力からチームを編成して残忍なリアルタイム戦闘で戦わせます。旅の合間に、仲間たちが集まる、寺と酒場の両方の要素を持つベルベットの覆い(Velvet Shroud)に戻ります。彼らの物語はプリマルクエストを通して展開し、一緒に戦うプリマルたちはロマンチックなアフィニティクエストやプラトニックなアフィニティエストを通じて親密になります。
プリマルは神聖な力を宿しているが、彼らもまた傷や忠誠心、野心を持つ人間であり、貪り食う者の囁きを聞くことができる。彼らの物語を通して、あなたは彼らの力が彼らにとって何を犠牲にしたのか、そして彼らがまだ守ろうとしているもの、あるいは手に入れようとしているものに直面する。
これはAzra Gamesで開発しているダークファンタジーアクションRPGです。Unity 6.3 LTSとUniversal Render Pipeline (URP)で構築し、現在iPhone、iPhone Duo、Mac、Google Play Games on PC、Apple Vision Proで動作します。

UnGodly | Azra Games
第4世代のモバイルRPGを構築する
マーク・オテロが2022年にアズラ・ゲームズを設立したとき、彼は消去な信念を持っていました。モバイルは次の世代への飛躍の準備ができていた。スター・ウォーズの制作者として:Galaxy of Heroesにおいて、Electronic Artsのマークは、モバイルで最も成功したジャンルの一つである現代のキャラクター収集型RPGの確立に貢献しました。
それ以来、ハードウェア、オーディエンス、プレイヤーの期待はすべて進歩しています。コンソールやPCで豊かな世界観、応答性の高い戦闘、映画のようなストーリーテリングと共に育ってきたプレイヤーは、どこで再生しても同じものを期待しています。
「2022年にAzraを設立したとき、我々の主張全体は、モバイルが真の第4世代RPGの準備が整ったということでした」とマークはPocketGamer.bizに語った。
私たちの目標は、ステートのは単純だが実行するのは困難だった。モバイルRPGの第4世代をビルドすることだ。それは、一方の体験を他方に合わせることを犠牲にすることなく、モバイルのキャラクター収集のアクセシビリティと長期的な進行と、コンソールRPGの生々しい戦闘、映画的なストーリーテリング、視覚的忠実度を融合させることを意味します。
また、増え続けるデバイスの範囲に対応できる技術を選ぶことも意味しました。私たちにとって、それはUnityでした。

UnGodly | Azra Games
Unityで構築されたモバイルハードウェアでのコンソール品質
私たちは、モダンなコンソールゲームの豊かさと視覚的なエンゲージメントを、モバイルデバイスの利便性と両立させたいと考えていますが、非常に異なるパフォーマンスプロファイルを持つデバイスのプレイヤーにもリーチする必要があります。それは、視覚的忠実度、メモリ、レンダリングコスト、コンテンツ配信のバランスを取ることを意味します。
UnGodlyをUnity 6.3 LTS上に、URPとForward+レンダリングを使用して構築しました。フォワード+は、雰囲気のある環境や威圧的なアーキテクチャから、壮大な能力で満たされた戦闘遭遇に至るまで、ゲームを特徴づける動的なライティングと視覚効果 (VFX)をサポートする柔軟性を提供します。
私たちは、レンダリングコストをコントロール下に保ちながら、UnGodlyに独特の雰囲気を与えるために、ベイクドライティングとリアルタイムライティングを組み合わせます。そのバランスは、複数のプライマル、敵、視覚効果 (VFX)が同時にアクティブになる戦闘中に最も重要になります。
私たちの中心的な技術的課題は、視覚的なスペクタクルを損なうことなく、応答性の高いリアルタイムアクション戦闘を維持することでした。プレイヤーは、周囲のワールドが視覚的に豊かで生き生きとしている中で、敵の攻撃を読み、正確な回避を実行し、プライマルを切り替え、強力なエッセンスバーストを繰り出す必要があります。Unityのレンダーパイプラインは、アーティストとエンジニアが、視覚的な複雑さが最も重要となる場所と、パフォーマンスが優先されなければならない場所について意図的な選択をするためのツールを提供します。
しかし、レンダリングは仕事の半分に過ぎません。このスケールのRPGは、膨大で絶えず増え続けるキャラクター、環境、アニメーション、エフェクトのライブラリを抱えています。UnityのAddressablesシステムは、そのコンテンツを整理・管理するのに役立ち、リリース時と長期間にわたるアップデートの両方に対応した開発パイプラインをサポートします。UnGodly はライブゲームであり、共有技術基盤により、各デバイスで同じ問題を再解決するのではなく、チームがゲームプレイとコンテンツに時間を費やすことができます。

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iPhone Duo: モバイルが進む場所のために作られた
Appleの最初の折りたたみ式iPhoneは、ゲームをどのように提示できるかを一変させる。コンパクトな携帯電話と大型ディスプレイの間を行き来するデバイスは、ゲームプレイと没入感に新たな選択肢をもたらします。UnGodlyにとって、それは我々のオリジナルのビジョンからの自然な拡張でした。モバイルRPGが何であるかについての古い仮定に縛られるのではなく、ハードウェアの進化に合わせて適応するゲームです。
iOS 27の自動リサイズをサポートすることで、UnGodlyはiPhone Duoの折りたたみ状態と展開状態の両方に対応します。プレイヤーは縦向きとランドスケープの両方で戦闘を体験でき、ゲームのインターフェース全体でデュアルオリエンテーションサポートを拡大し続けています。iPhone DuoおよびiPhone 18 Proでは、ゲームは最大60フレーム/秒で動作し、当社のデザインの中核にある応答性の高いアクション体験を提供します。
Appleの9月の発表でUnGodlyがフィーチャーされたことは、チームにとって誇らしい瞬間でした。マークが言ったように:それは私たちが新しいハードウェアを追いかけていたわけではない。それは私たちがあの昔に賭けたものを証明した。
モバイルRPGとコンソールRPGの間の隔たりは、ハードウェアが何ができるかというよりも、開発者が何をビルドかという点に変わってきている。それはエキサイティングな状況ですね。
一つのユニバース、多様な遊び方、一つのUnity基盤で
2022年にUnGodlyを始めたとき、今日私たちがサポートしているデバイスの中にはまだ存在しないものもありました。モバイル、PC、新しいコンピューティングプラットフォームの境界線は急速に曖昧になっており、プレイヤーがどこででもUnGodlyを体験できるようにしたいと考えています。それはスマートフォンやタブレットを超えて、Mac、PC上のGoogle Playゲーム、Apple Vision Proにまで及んでいます。
各プラットフォームは異なることを尋ねます。タッチコントロールはスマートフォンで直感的である必要があります。精度はキーボード、マウス、コントローラーにも引き継がれなければならない。Spatial computingは、ゲームのワールドと対話するための全く新しい方法を開きます。プラットフォームごとにコントロール、インターフェース、プレゼンテーション、パフォーマンスのそれぞれに注意が必要ですが、Unityのマルチプラットフォームサポートにより共通の基盤が得られるため、各プラットフォーム向けにゲーム全体を再構築することなくUnGodlyを新しいプラットフォームにも展開できます。

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あらゆる画面に対応した戦闘とキャラクター
UnGodly の核心には、単純な信念があります。戦闘は見るものではなく、体験するものであるべきだ。プレイヤーはプライマルと呼ばれる4体のキャラクターのパーティをコマンドし、リアルタイムで切り替え、攻撃を回避し、アビリティを繋げ、エッセンスバーストと呼ばれる壊滅的なフィニッシャーを繰り出します。戦闘は速く、意図的に残忍でなければならず、プレイヤーがタッチ、コントローラー、またはキーボードを使用する場合でも、スマートフォンや折りたたみ式デバイスでプレイする場合でも、応答性が保たれなければならない。
私たちのビジュアル向きは、伝説的なファンタジーイラストレーター、フランク・フラゼッタから多大な影響を受けています。筋肉質なシルエット、威圧的な敵、傷ついた鎧、そして野性的な美しさです。内部では、それをダークファンタジーとマッドマックスの融合と呼んでいます。単に携帯電話で見た目が派手なだけのゲームは求めていません。プレイヤーに自分が一人でプレイしていることを忘れてほしい。
キャラクターは戦闘と同じくらい重要です。私たちのプライマルたちは、複雑な歴史と深く個人的な戦いの理由を持つ傷ついた生存者たちであり、喪失に苛まれる傭兵ヴァンダーと、その存在そのものが終末を遠ざけている若い女性ダメアに率いられています。アフィニティシステムを通じて、プレイヤーはプライマル間の関係をビルド、新たな物語、ライバル関係、ロマンスを発見します。
プレイヤーを尊重する
一つのフレーズが最初から私たちの開発を導いてきました。プレイヤーを尊重する。言うのは簡単だが、実行するのはずっと難しい。フリー・トゥ・プレイゲームは驚異的な体験を生み出してきましたが、終わりのないチェックリスト、反復的な雑用、楽しみよりも義務を報いるシステムを通じて、プレイヤーの時間を過度に要求することもあります。
私たちの答えは、私たちが「日々のダークアドベンチャー」とコールものです。限られた時間しか取れないプレイヤーは、充実した戦闘、報われる成長、そして完全で価値のあるセッションを楽しめるはずです。戦闘の習得、キャラクター開発、競技に何時間も費やしたい人は、ネザーマウ降下のようなモードに深度を見出すでしょう。
これはゲームを小さくすることについての話ではありません。一分一秒を大切にすることについてです。

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成長するために作られたワールド
ローンチはゴールではなく、マイルストーンです。
私たちは何年も成長させることを意図したダークファンタジーの世界を構築しています。探るべきタールシアをもっと増やし、新しいプリマル、そして物語の核心にある関係性と対立を掘り下げる新しい方法を導入します。
12月に、コナン・ザ・バーバリアンがゲストキャラクターとしてUnGodlyに参加します。これは、フランク・フラゼッタのコナン作画が私たちのビジュアルアイデンティティをどれほど形作ったかを考えると、ふさわしいコラボレーションです。また、Galaxy StoreとONE Storeでのリリースも予定しており、リーチを拡大しています。これにより、より多くのプレイヤーがより多くのデバイスでプレイできるようになります。

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迷宮へ
すべてのヒーローの旅は迷宮を通り抜ける。そこにあるものに立ち向かい、あなたは変わって出てくる。私たちのヒーローたちはその降下を遂げ、ある意味で、私たちもそうした。
私たちは、モバイルRPGが何であるかという前提に挑戦し、コンソールゲームの深さとスペクタクルをモバイルのフリー・トゥ・プレイのリーチと融合させ、それを可能にするハードウェアと共に進化できるものを作り上げようとしました。
Unityにより、私たちは成長する多様なプラットフォームでそのビジョンを実現しています。
モバイルRPGの第4世代を待っているわけではありません。私たちはそれを構築しています。
タルセアの神々は死んだ。彼らのワールドは壊れている。
それらを復活させるのはプレイヤー次第です。
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