初心者向けゲームデザイン最初のゲームを計画し、ビルドする方法

Oct 30, 2026

Unity チーム - Unity Technologies

Game designGraphics
様式化された宇宙船のコックピット内部からの一人称視点、斜めのウィンドウ枠を通して外を見ている。外では、光るエンジンをつけた2機の流線形の戦闘機が、漂う小惑星のフィールドを飛び交っている。明るい黄橙色の太陽が右側のピンクと赤の空を照らし、緑の惑星が地平線に沿ってカーブしている。コックピットには、オーバーヘッドの着色インジケーターライト、光るパネル、ダッシュボード上の緑色のホログラフィックスクリーンがあります。細い青いアウトラインが船に向かって飛行経路をたどっている。

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ゲームデザインとは、ビデオゲームがどのようにプレイされるかを決定するプロセスです。コアとなるループ、ビジュアルスタイル、レベル、カメラ、インターフェース、敵、そして勝利することの意味などが含まれます。私たちの初心者ガイドでは、それぞれ一つの決定事項を扱い、実践的な例と、ビルドする前に答える短い一連の質問を掲載しています。コーディングや技術的な経験は必要ありません。

始める準備はできていますか?Unity SparkはUnityからのブラウザーベースのゲームメーカーです。プロンプトから開始し、Unity Asset Storeからアーティストが作成したアセットで構築し、コードを書くことなくウェブエディタでゲームを洗練させます。クローズドベータ版に入りますが、ウェイティングリストは現在公開中です。

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Preproduction

ゲームの計画を立てる

何かをビルドする前に、ゲームが何であるか、どのように感じられるべきか、どれくらいの規模であるかを決定してください。これらのガイドは、あなたのビデオゲームのアイデアを具体化し、計画を1枚のページに収めるのにヘルプます。

感情から開始ましょう最初のビデオゲームを定義する方法

まず感情とファンタジーを名付け、それらを一つの文章と、ゲームをビルドする上でのあらゆる選択を導く3つのデザインの柱にしてください。

ムードを設定する
一つのオレンジ色のキャラクターが、夕暮れの穏やかな時、嵐の中の恐れ、オーロラに驚嘆する時という3つの異なる方法で同じジャンプをします。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月26日。

ジャンプ、一致、ビルド、または探る?コアゲームループを見つける方法

ジャンプ、一致、ビルド、または探る?プレイヤーが繰り返す一つのアクションであるコアゲームループを見つけ、ジャンルを使ってゲームの残りの部分を形状方法を学びましょう。

ゲームループを定義してください
4つのゲームシーン(ジャンプ、マッチング、探索、構築)にあるオレンジ色のキャラクターが、ループ矢印の周りに配置されている。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月23日。

あなたのビデオゲームにはどれくらいのストーリーが必要ですか?

ゼロから完全なスクリプトまで:あなたのゲームが物語のスペクトラムのどこに位置しているのか、そして各レベルで何を計画する必要があるのかを見つけましょう。

オレンジ色のキャラクターが、コイン、光るメモ、城を抱える、ますます多くの物語を保持する3つの浮遊島の間を飛び跳ねる。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月26日。

ビデオゲームのビジュアルスタイルを見つける:ピクセルアート、ローポリ、手描きなど

ビデオゲームのアートスタイル、推奨されるユースケース、そしてゲームの外観た目を一貫させるための5つの習慣についての初心者ガイド。

スタイルを選んでください
同じキューブが3つの方法(ピクセルアート、フラットシェーディング、ワイヤーフレーム)で描かれ、パレットスウォッチの1行の上に配置されています。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。

アクセシビリティの基本:ビデオゲームをよりアクセシブルにする方法

ビデオゲームのアクセシビリティの基礎を学びましょう:どこから開始か、聴覚、Vision、運動、認知のニーズに対する簡単な解決策、そしてなぜ早期にこれについて考え開始べきなのか。

インクルーシブな設計
小さなゲーム画面の隣に開いた設定パネル。設定パネルコントラスト、テキストサイズ、字幕、ボタンの再マッピング、オーディオの5つの一般的なオプションを、スライダーとスイッチで設定します。ゲーム画面字幕設定がオンになり光り、画面に一致する字幕が表示されます。3つの収集品は形状と色で異なり、色だけが手がかりではありません。隅にある小さな一連の音波は、音を視覚的に表示するためのものです。Claude Opus 5.5によって2026年10月8日に生成された画像。

シンプルに開始する:あなたの最初のゲームの1枚の設計ドキュメント

無料のテンプレートで、制限を設定し、機能を削減し、ゲーム全体を1ページで計画しましょう。

計画を立てる
青とオレンジのぼやけた背景に重ねられた、空白のゲーム設計ドキュメントの抽象的な表現。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。
Production

建設する

プレイヤーが見る形状、彼らが向かう場所、そして彼らが直面するもの。これらのガイドでは、カメラ、レベル、Terrain (地形)、敵、そしてプレイヤーをそれらすべてに繋げるインターフェースについて解説します。

レベルデザインの基礎:プレイヤーに直接言わずに導く

ライト、色、ランドマーク、リーディングラインを使用してプレイヤーをレベル全体に誘導し、彼らが意図した場所に行くかどうかテストしてください。

ワールドビルディングを開始
開始マーカーからゴールフラグまでの点線のあるステッププラットフォームと、いくつかの収集品。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。

ビデオゲームでTerrain (地形)はどのように機能しますか?

タイル、ハイトマップ、ボクセル、ノイズがプレイヤーが歩く地面をどのように作り出すか、そして探るが楽しいTerrain (地形)のための原則。

足場を見つける
暗い背景に、柔らかい青とオレンジのライトが設定された、起伏のある丘と二つの高い峰の光るワイヤーフレームのランドスケープ。グリッド線は低地では青く、最高峰ではオレンジ色に変わり、高ささがゲームのTerrain (地形)をどのように形状かを示しています。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。

カメラ入門:ゲームの透視を選ぶ方法

トップダウン、サイドスクロール、一人称など:それぞれのカメラビューが得意なことと、どのようなゲームに適しているか。

あなたの視点を見つける
異なる角度から一つのキューブを捉える3台のカメラ。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。

ボスや敵がビデオゲームで何をするかを決める方法

ステート、感覚、電報攻撃、ボスフェーズをコードなしで解説 — さらにデザイナーが敵を公平で楽しく保つ方法。

ボス戦に挑む
4つのステート(パトロール、調査、アラート、逃走)のループで、アラートステートが光っている。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。

ビデオゲームのUXとUIの基礎ゲームがプレイヤーとどのように対話するか

HUDとは何か、インターフェースが存在できる4つの場所、そして邪魔にならないUIを設計するための7つのステップ。

UIについてもっと
体力バー、カウンター、ミニマップ、カーソルが選択されたボタンの上にあるメニュー、およびボタンプロンプトを備えたゲーム画面の抽象的なビュー。中央は消去されています。Claude Opus 5.5によって生成された画像、2026年10月7日。
Postproduction

磨きをかける

ビデオゲームをスムーズに動作させ、より多くのプレイヤーに開放しましょう。これらのガイドは、動作するプロジェクトを、人々がプレイし続けたいと思うエキサイティングな体験に変える詳細を網羅しています。

フレームレートの説明ビデオゲームにおけるFPSとは何ですか?

フレームレートとは何か、なぜ30、60、120 FPSが一般的な目標なのか、そしてなぜ安定したフレームレートが速いフレームレートに勝るのか。

Unity Spark

最初のゲームをビルドする準備はできましたか?

Unity Sparkを試してみてください。これはUnityの新しいゲームメーカーで、コーディング不要でブラウザーで動作します。クローズドベータ版に入る前に早期アクセスを受けるためにウェイティングリストに参加してください。

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FAQ